Intervista a Daniele Daccò: Tra penna e ascia
Intervista a Daniele Daccò: Tra penna e ascia
5. Cosa rende, secondo te, una buona ambientazione GDR davvero memorabile per i giocatori?
Ti definisci “mezz’orco barbaro di livello 18”: quanto il gioco di ruolo influenza davvero il tuo modo di scrivere e costruire storie?
Devo tutto al mio ruolo di Dungeon Master. Ho iniziato a raccontare storie giocando a Dungeons & Dragons con gli amici. E non c’è niente di più utile per uno scrittore, secondo me, che raccontare una storia in cui i personaggi non fanno quello che vuoi tu. Così ti ritrovi a improvvisare. Il drago che avevi pensato, nascosto in una torre, non viene mai tirato fuori dal cappello. Al suo posto compare un gigante, solo perché i tuoi personaggi hanno deciso di andare altrove, invece che dove li stavi conducendo.
Poi, continuando a giocare, impari anche a farli arrivare dove vuoi tu… senza che se ne accorgano. E questa cosa affina tantissimo la capacità di raccontare storie, ma lascia sempre quel pizzicorio di improvvisazione che, secondo me, fa solo bene a chi racconta. Ogni volta che giocavo, io interpretavo un mezzorco barbaro. Non posso sfondare porte con la testa nel mondo reale, ma lì sì. E ho sempre visto le storie, e i giochi di ruolo in generale, non come un modo per scappare dalla realtà, ma per incontrare la propria: per capire chi sei davvero.
Hai lavorato tra romanzi, fumetti, libri game e GDR: quale formato senti più tuo e perché?
Ho i miei mood: mi attraversano come una scarica elettrica e rimangono dentro di me per un po’. Quando mi succede di essere “in un mood”, tutto il mio interesse si focalizza su un certo tipo di narrazione o su un tema specifico. In quei momenti non sento di avere un modo unico e definito di raccontare: conta solo in che fase mi trovo, in quel preciso frangente.
Può capitare che sia notte e che mi ritrovi a guardare Master and Commander – Sfida ai confini del mare. E in quell’istante vengo travolto da una voglia irresistibile di scrivere un racconto marittimo. Oppure, mentre mi muovo nella mia libreria, afferro un libro di illustrazioni e mi assale l’impulso di crearne uno. Credo che la curiosità sia la qualità principale per raccontare storie. Cambiare, esplorare se stessi, lasciarsi attraversare da ciò che ci accende: è questo che bisogna fare.
Con NienteDaDire.it e “Cinepresi” hai creato spazi indipendenti: quanto è importante oggi avere una propria piattaforma per raccontare?
La cosa principale, per me, è svegliarmi con il sorriso. Sapere di non avere catene addosso, né problemi etici con me stesso: con il modo in cui dico ciò che penso, con quello che scelgo di raccontare, e soprattutto per conto di chi lo faccio. È anche per questo che ho creato due spazi tutti miei in cui raccontare e fare ciò che mi riesce meglio (almeno credo): raccontare storie e parlare di cinema.
Ovviamente collaboro anche con realtà affermate: Notturno, diverse case editrici che mi pubblicano, ho scritto per Playboy, e ho lavorato anche con Fumo di China. Ma avere uno spazio completamente mio, dove poter coinvolgere persone che condividono i miei stessi pensieri — o che semplicemente cercano la stessa libertà — per me è vitale.
Scrivere per realtà come Gallucci, Nocturno e Fumo di China cambia il tuo approccio rispetto ai progetti personali?
Fortunatamente non cambia. Credo che una casa editrice — soprattutto quelle con cui collaboro — voglia che un autore resti fedele a ciò che è, e che non scriva “con lo stampino” di quello che la letteratura destinata al grande pubblico richiede.
Le case editrici e le riviste con cui collaboro non cercano una penna qualsiasi: cercano penne con carattere. E quindi non c’è davvero nessun motivo per cambiare ogni volta. L’unica cosa su cui si può lavorare, ovviamente, è il target: la fascia d’età a cui mi rivolgo, oppure i temi che scelgo di trattare. Ma sul carattere e sulla qualità, non se ne parla nemmeno.
Cosa rende, secondo te, una buona ambientazione GDR davvero memorabile per i giocatori?
L’unica cosa che conta quando si gioca a Dungeons & Dragons è divertirsi. Quando ci si ferma ogni quattro secondi per controllare regole, malus, bonus, punti esperienza — a meno che non sia esattamente quello che ti diverte di un GDR — credo che si perda una parte dell’esperienza. Alcuni giocatori odiano il powerplay, ma potrebbe anche esistere una sessione fatta solo di powerplay e metagioco, e sarebbe comunque assolutamente legittima… se chi partecipa si diverte. Il resto non conta.
Per questo, una buona ambientazione GDR è quella che ti scegli. Può essere rarefatta, lasciarti spazio per inventare e far correre l’immaginazione, oppure può essere rigida, piena di paletti e di regole da rispettare. Non importa: conta solo chi gioca. Il resto è solo avventura.
Daniele Daccò
Intervista a Daniele Daccò: Tra penna e ascia
Redazione The Digital Moon
Social The Digital Moon | Leggi altri aritcoli qui.
https://www.instagram.com/thedigitalmoon

