Intervista ad Andrea Pucci: Dal disegno all’animazione
Intervista ad Andrea Pucci: Dal disegno all’animazione
Dopo oltre trent’anni di carriera tra pubblicità, editoria e animazione, cosa senti di aver imparato sul linguaggio delle immagini?
Il disegno, l’illustrazione, l’arte è una risorsa potentissima di racconto. E per me è un grande onore l’opportunità di dare corpo alla creatività, alla fantasia, all’immaginazione che è sempre una visione del reale attraverso l’anima. Far diventare tangibile ciò che appartiene a un’idea, ma che è sempre riflesso della bellezza della realtà. Lo sento come una responsabilità e un dovere, quello di riuscire a esprimere tutto questo attraverso linee, forme e colori. Ogni giorno mi trovo di fronte all’avventura da vivere davanti a quell’A4 bianco, che è così invitante per le potenzialità che senti di poter mostrare dentro a quella cornice ma che ti lascia spesso in crisi non sapendo da dove partire.
Ci sono tanti infiniti modi di raccontare, ma quello che desidero sempre, soprattutto nella realizzazione degli ambienti per l’animazione, e in generale per ogni altra occasione di illustrare, è che chi guarda non sia solo uno spettatore, ma si senta parte di quello vede e che l’atmosfera possa essere evocativa e coinvolgente.
Questo l’ho acquisito nel tempo, perché il nostro mestiere non è fatto solo di grandi slanci creativi, ma anche e soprattutto di tanto lavoro, dedizione e disciplina. Molte volte un lavoro, una commissione arrivano quando non avresti voglia di tirare fuori nulla. E quella diventa invece un’opportunità di trovare il bello… è sempre una sfida!
Il lavoro sugli sfondi scenografici per serie come 44 Gatti o Dragonero richiede un equilibrio tra tecnica e narrazione: come affronti questo aspetto creativo?
Certamente si tratta di due trattamenti nettamente differenti. Questo dipende dal tipo di racconto e dal target a cui sono indirizzate le serie. 44 Gatti è una storia ispirata alle canzoni dello Zecchino d’Oro, destinata ad un pubblico di bimbi. C’è stato bisogno, perciò, di avere una grande cura e attenzione sia alle forme che ai colori: forme rotonde e pacioccose, che trasmettessero calore e morbidezza e colori brillanti e vividi, allegri e pieni di vita.
La creatività è senza dubbio la parte più divertente nel processo di progettazione di un cartoon, che è il primissimo step nella lunga catena di produzione di una serie animata che vede passare a volte anche 2 anni dal primo disegno alla visione finale in TV. Per 44 Gatti questo ha dato libero sfogo alla fantasia più sfrenata e nel mio caso ha riguardato non solo gli ambienti, ma anche i personaggi e gli oggetti: case e casette, cucce, negozi, ristoranti, fattorie, fondali di oceani, grandi città, giardini, cortili, case abbandonate, strampalate moto, carretti, astronavi, sottomarini, caverne, piste da corsa all’interno di sfasciacarrozze, soppalchi per inventori pazzi, assurde macchine per produrre gelati, lugubri sottoscala, gallerie di musei, grandi barili trasformati in chioschi ristoranti e poi le tante Fantasy-location, surreali e giocosi ambienti per il momento della canzone della puntata.
Il tutto è stato poi trasferito dalla “carta” in maniera straordinaria dai maestri della Rainbow CGI, in un 3D di elevata qualità. È stato raggiunto un livello alto di rifinitura, considerando che si tratta sempre di un progetto seriale che normalmente non raggiungerebbe la qualità di un lungometraggio.Per Dragonero tutto un altro registro.
Qui c’era un’altra sfida creativa che ha richiesto di costruire un mondo visivo coinvolgente e immersivo, capace di far sentire lo spettatore parte dell’avventura. L’obiettivo era reinterpretare l’universo del fumetto da cui trae origine la serie animata, attraverso uno stile ispirato agli anime, lavorando soprattutto su forma, colore e atmosfere dove il fantasy e l’avventura sono presenti a profusione: luoghi e creature fantastiche, mondi immaginari e onirici… insomma, ce n’era per entusiasmarsi! E questo si doveva coniugare in due aspetti fondamentali: forma e colore. Prospettive ampie, molto ben costruite, estrema cura per i dettagli insieme ad atmosfere vivide e realistiche che riproducessero un mondo fatto di cieli azzurri e sole come Silveridhe, la casa dei protagonisti, ma anche sinistro e oscuro come il castello di Arcana e l’Inframondo.
Il processo è iniziato adattando il vasto materiale originale alle esigenze della serie e sviluppando il look development degli ambienti principali. Centrale è stata la distinzione visiva tra i due mondi opposti — quello luminoso di Erondár e quello oscuro di Arcana — mostrando progressivamente l’avanzare della Corruzione che contaminava e distruggeva il mondo dei protagonisti.
Capire come interpretare il gusto anime per le esigenze della serie voleva dire ripensare ogni elemento scenografico secondo quel mood: un pavimento, un bosco, un tavolo, una pietra e così via. Visionando moltissime reference, ho capito come trattare la sintesi pittorica della vegetazione, per esempio, che è per macchie, molto impressionistica, o come trattare un muro o le sfrangiature di una nuvola.
Le prime scenografie prodotte avevano colori molto saturi e brillanti, un aspetto molto “pulito” e spensierato, troppo per le atmosfere che cercavamo, ma è stato uno step necessario per capire cosa non dovevamo fare. Il passaggio successivo è stato desaturare e “sporcare” la realtà, che è fatta di sbeccature, imperfezioni, asimmetrie, macchie, riflessi, controluci, nebbie, umidità.
E poi l’uso della cosiddetta prospettiva aerea, per cui tutto quello che è lontano e va verso l’orizzonte si scolora nell’atmosfera, perché l’aria, pur essendo trasparente, ha una sua sostanza e una sua presenza. Tutto questo ha dato agli ambienti molta profondità e realismo.
Infine, sono stati trasferiti in 3D mantenendo però l’estetica pittorica del fumetto: texture dipinte, interventi manuali sugli asset e uso del cel shading per i personaggi hanno permesso di unire libertà cinematografica del 3D e resa visiva simile al 2D, ottenendo un risultato dinamico e coerente con lo stile originale.
L’esperienza con Disney Italia e l’illustrazione per bambini hanno influenzato il tuo stile anche nei progetti successivi? In che modo?
Disney è l’ombelico del mondo, è la matrice di ogni mia fantasia e immaginazione, l’origine del mio desiderio di sognare e diventare disegnatore (disOgnatore), il motivo per cui oggi sono qua e faccio quello che faccio. Disney ha spalancato la mia mente, il mio cuore e le mie abiltà. Ha aperto la mia creatività. Questo per quanto riguarda la genesi del mio immaginario che affonda il suo inizio nella mia infanzia, con quintali di lungometraggi, fumetti e illustrazioni divorati con avidità ossessiva per anni e anni.
L’incontro con Disney Italia è avvenuto tramite una mia cara amica che non finirò mai di ringraziare (grazie Cristina!). Un percorso alquanto singolare, nel mio caso all’interno dell’Accademia Disney nata negli anni Novanta per formare i disegnatori Disney italiani, che io feci a distanza per problemi logistici. Questo ha aperto la porta, anzi il portone, allo stile e alla modalità di disegno che io ho sempre amato e che mi sono di fatto ritrovato dentro come assolutamente consono al mio modo di interpretare l’illustrazione: morbida,divertente, umoristica, tenera ma anche onirica, visionaria ed evocativa.
Oggi questo è presente in vari gradi e in vari livelli più o meno evidenti e percepibili nel mio lavoro di illustrazione e di animazione. Rimane sempre presente come una filigrana nel mio modo di intendere il disegno e la creatività.
Come è nato il passaggio verso l’arte sacra e cosa rappresenta per te questo nuovo percorso artistico e spirituale?
Ho iniziato questo nuovo percorso della decorazione delle chiese in modo del tutto inaspettato e casuale, per certi versi. Un mio amico parroco, d. Fabio Fasciani, nel 2018 mi chiese se ero disponibile a realizzare per la sua chiesa romana una teoria di Santi. La cosa mi ha attratto subito, era certamente una sfida molto ambiziosa, un’opera imponente con più di 120 santi da realizzare.
Per me che venivo dall’ambito dei cartoni animati, un cambio di registro decisamente grande, pur avendo nelle mie corde una formazione classica e accademica come percorso formativo. Mi ha sorpreso essermi trovato davvero a mio agio nel portare avanti questa opera, la mia prima rappresentazione di arte sacra che ha richiesto tre anni di lavoro: è come essermi ritrovato dentro qualcosa che già possedevo e non sapevo di avere.
È un “lavoro” che mi ha aiutato e continua ad aiutarmi molto anche interiormente, dipingere il trascendente è in fondo pregare, è stare io per primo di fronte alla fonte della Bellezza e lasciarmi ispirare e portare. C’è il desiderio di riprodurre questa bellezza che ha scritta dentro di sé una teologia che io chiamo la teologia della Gioia.
Decorare una chiesa è molto diverso dal lavorare per cinema o TV: quali responsabilità e quali emozioni porta con sé questo tipo di lavoro?
La base di quello che poi mi sono trovato a rappresentare ha in fondo la stessa concezione che mi sono ritrovato nell’illustrazione e nel lavoro dell’animazione: l’illustrazione è evocativa, è partecipazione di bellezza, perchè chi guarda si senta parte di quello che sta accadendo.
Così anche la rappresentazione sacra è evocazione di bellezza, partecipazione di gioia, immedesimazione in qualcosa che mi aiuta a pregare e stare alla presenza di Dio. Questo è esattamente quello che accade nell’azione liturgica, dove io non sono semplicemente uno spettatore, ma sono destinatario e latore di quello che viene proclamato, vivo qualcosa che mi riguarda.
Allora lo scopo dell’arte sacra è farmi sentire dentro a qualcosa che parla di me e a me, ne faccio parte anche io che mi trovo lì; lo possiamo definire un mezzo soprannaturale di comunicazione, una chiave d’oro che mi fa entrare nella realtà come magniloquente manifestazione di bellezza, armonia e meraviglia, capaci di svelare Chi c’è dietro: il bello del creato mostra l’amore del Creatore.
Perciò sì, certamente è una grande responsibilità e un grande onore poterlo fare. Richiede solo di essere autentico con quanto è già scritto dentro di me, dentro ognuno di noi.
Intervista ad Andrea Pucci: Dal disegno all’animazione
Redazione The Digital Moon
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