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Intervista a Carlo Cuomo: gaming, cinema e umanesimo digitale

Intervista a Carlo Cuomo: Gaming-cinema e umanesimo digitale


TDM: Come ti hanno formato gli anni in cui sei cresciuto a pane e videogiochi fino a diventare Direttore Accademico del primo corso di Laurea in Videogiochi e Animazione in Italia e a Malta?

Sicuramente il mondo del gaming è stato fondamentale sia per la mia vita personale sia per quella professionale. Come ho raccontato in diverse interviste e in “1UP. Come i Videogiochi mi hanno salvato (donandomi una vita extra)”, presente sul mio canale YouTube e sulle principali piattaforme di podcasting, il mio rapporto con i videogiochi ha avuto, prima di tutto, una funzione sociale, a tratti salvifica. Il videogiocare, infatti, è stato uno dei punti di contatto con mio padre, informatico e appassionato di avventure grafiche, che mi ha permesso di passare del tempo insieme a lui quando ero piccolo.

Inoltre, ha rappresentato il mio “salvacondotto” in diverse situazioni. In primis, come forma di difesa dal bullismo, in quanto, quando passavo l’estate nel Cilento e andavo in sala giochi, le prese in giro per il mio peso che mi perseguitavano al mare, si trasformavano, da parte delle stesse persone, in frasi di ammirazione e sorpresa quando mi vedevano completare “Pang” con un solo gettone. In secondo luogo, come “strumento di evasione”, quando ho dovuto affrontare, in età adolescenziale, una brutta malattia che ha colpito mia madre e che mi ha costretto, da figlio unico, a dover passare tanto tempo da solo.

Credo che da lì sia nato il mio amore per il gaming che poi mi ha portato ad addentrarmi, dopo una laurea in “Arti e Scienze dello Spettacolo Digitale” e un master in Grafica 3D, nel mondo dello sviluppo e poi a voler “agevolare” l’ingresso nel settore per tanti ragazzi creando un corso in Videogiochi e Animazione che poi sarebbe stato accreditato come corso di laurea dal Ministero dell’Istruzione italiano e da quello maltese. Il successivo snodo di questo rapporto tra me e i videogiochi è avvenuto quando, diventato “Il Prof dell’Edutainment” su tutti i social e riconosciuto come uno dei massimi esperti in Italia sull’argomento, ho creato prodotti, applicazioni, corsi di formazione e altri output in cui il gioco veniva utilizzato come strumento di informazione, divulgazione, sensibilizzazione e formazione. Credo che in futuro, così come è stato per me con mio padre e come sta avvenendo con i miei “nipoti acquisiti”, il videogioco e il gioco in generale potranno rappresentare dei punti di contatto importanti anche per un’eventuale prole. Almeno, me lo auguro.

TDM: Il tuo verbo preferito è “sentire” e hai viaggiato cercando esperienze che attivassero i sensi: come porti questo approccio nelle tue docenze su Edutainment e Gamification?

Questa è una risposta che potrei impiegare ore a fornire perché attraversa diversi argomenti chiave della nostra epoca come il modo in cui, con l’avvento dei social e degli smartphone, sono cambiati la comunicazione e i nostri processi attentivi, passando per il concetto di felicità, le evoluzioni del mondo della formazione e la crescente importanza attribuita, soprattutto negli ultimi anni, alla dimensione empatica, emotiva ed esperienziale.

Volendo sintetizzare, potremmo dire che, da un punto di vista neurobiologico, gli stati di benessere che associamo alla felicità coinvolgono diversi circuiti cerebrali e sistemi neurochimici, tra cui quelli legati alla dopamina e alla serotonina. Partendo da questo, possiamo inseguire gratificazioni immediate e transitorie che, se ricercate compulsivamente, rischiano di alimentare meccanismi di dipendenza, oppure costruire un benessere più sano e duraturo attraverso le relazioni, le attività che svolgiamo e le esperienze di cui fruiamo.

Se, quindi, un’esperienza può essere migliorata dallo storytelling, dalle emozioni che suscita, dall’empatia e dal ricordo che riesce a creare, ecco che diventa facile comprendere che metodologie come edutainment, educare con l’intrattenimento, e gamification, utilizzo di elementi e tecniche di game design in contesti non ludici, possano diventare di grande supporto alla creazione di prodotti multimediali, corsi di formazione, applicazioni mobile o high-tech e così via, potenziando il coinvolgimento dei fruitori e migliorandone l’efficacia. Non a caso, le esperienze capaci di coinvolgerci emotivamente tendono a lasciare tracce più profonde nella memoria e, quando il coinvolgimento è positivo, possono inoltre favorire motivazione e disponibilità ad apprendere. Nelle mie attività cerco quindi di non limitarmi a trasferire nozioni: progetto momenti narrativi, attività, giochi, stimoli sensoriali o occasioni di confronto che rendano i partecipanti parte attiva dell’esperienza.

TDM: Hai scelto di lasciare una singola realtà accademica a 30 anni per divulgare su Metaverso, AR, VR e Soft Skill: cosa ti ha spinto a questa scelta?

Diciamo che lo storytelling, per restare in tema, del “ragazzo prodigio che a soli 25 anni è diventato Direttore Accademico del primo corso di laurea in Videogiochi e Animazione e poi ha deciso, per ambizione, di espandere i suoi orizzonti” in questo caso sarebbe una supercazzola. La verità è che la mia separazione dalla realtà accademica che avevo contribuito a creare è avvenuta un po’ per desiderio di non avere vincoli e poter divulgare e svolgere attività in tutto il mondo e con chi volessi, un po’ per alcune “frizioni” e visioni differenti con le altre persone coinvolte nel progetto.

Infatti, devo ammetterlo, per me fu una profonda sofferenza dover abbandonare i ragazzi che avevo valutato ai colloqui e che stavo portando a laurearsi. Col senno di poi, devo ammettere che mi tocca ringraziare le persone con cui c’è stata quella frizione sia perché mi avevano dato una grande possibilità anni prima credendo nel progetto e investendoci, sia perché, forte proprio di quello che avevo contribuito a realizzare, è stato veramente facile e immediato esplorare nuove opportunità e arrivare dove sono ora.

Se oggi esistono “Il Prof dell’Edutainment” e l’Ecosistema Edutainment, una rete di professionisti da me creata che opera su tutto il territorio nazionale, parte del merito è proprio da ricercare in quella sofferta separazione. Oggi ricevo tante proposte, vengo invitato a eventi, pubblico libri e lavoro a film, serie TV, applicazioni mobile e musei immersivi, spaziando in molti altri campi, e anche il fatto che, come ora, qualcuno abbia interesse a intervistarmi deriva in parte da quell’esperienza. D’altro canto, anche un fallimento, una delusione o un’esperienza particolarmente difficile possono, quando riusciamo a rielaborarli, trasformarsi in occasioni di apprendimento, cambiamento e crescita, no?

TDM: Come riesci a conciliare i ruoli di Project Manager, Producer e Designer per film, videogiochi e metaversi con quello di Fondatore dell’Ecosistema Edutainment e membro di diversi CTS e del Dipartimento LND eSport della FIGC?

Semplice. Mi circondo di collaboratori validi, spesso miei ex studenti, che mi danno un grande supporto. Studio molto, cercando sempre nuovi approcci, tool, metodologie o strumenti che possano velocizzarmi in quello che faccio, consentendomi di portare avanti più progetti in parallelo.

Infine, cerco di operare sulla base dei miei valori che, come mi ha insegnato mio nonno, si basano su detti antichi come il “comportati con gli altri come vorresti si comportassero con te” e “le azioni contano più delle parole” e questo mi porta a prediligere il “fare” e il cercare di creare relazioni win-win durature nelle quali io, i miei clienti e i miei collaboratori possiamo essere soddisfatti del lavoro che svolgiamo, delle persone con cui lo realizziamo e del risultato raggiunto.

Credo che il benessere sia una delle chiavi principali del successo ed è per questo motivo che continuo a operare come libero professionista, con i miei tempi e le mie regole, e che mi impegno a ritagliarmi degli spazi per le relazioni umane, le attività personali e le cose che mi fanno star bene. Sono convinto che lo stato psicofisico influenzi molto le performance ed è per questo che, anche se mi occupo di tantissime cose, mi accorgo di poter essere più produttivo in quattro ore nelle quali mi sento bene che in otto ore nelle quali non lo sono. Con questo non voglio dire che lavoro poco perché sarebbe falso e poco credibile. Dico solo che, salvo nei casi di urgenze o scadenze nelle quali subentrano il senso di responsabilità e il dovere professionale, in generale tendo a privilegiare un approccio al lavoro in cui ascolto molto me stesso e i miei stati d’animo e mi regolo di conseguenza, senza incaponirmi e senza forzarmi.

TDM: Ti definisci sostenitore del Capitale Umano e del “comportati con gli altri come vorresti si comportassero con te”: come applichi questo modus operandi nella tua divulgazione su LinkedIn, TikTok e YouTube?

Rispetto alla divulgazione e alla formazione, semplicemente cerco di creare contenuti di cui vorrei fruire io o che penso possano essere utili al mio target, composto prevalentemente da insegnanti, formatori, genitori e studenti, modulando poi linguaggio e formato in base al canale e privilegiando su LinkedIn l’analisi e il confronto professionale, su TikTok la sintesi divulgativa e su YouTube l’approfondimento e le esperienze personali.

In linea generale, invece, credo che la lunga lista di enti, partner e aziende con cui lavoro, la crescita mensile del numero di membri dell’Ecosistema Edutainment, il gran numero di eventi a cui partecipo e di professionisti con i quali collaboro dimostrino sia quanto io creda nel capitale umano e nei rapporti interpersonali, sia quanto mi impegni a mettere in pratica gli insegnamenti di mio nonno e, devo dirlo, non potrei essere più felice di così nell’operare in questo modo.

Carlo Cuomo

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Redazione The Digital Moon

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